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Entretien avec Olivier Séguret Les Mondes parallèles

À Libération, êtes-vous à part égale critique cinéma et jeux vidéo ?

Oui, absolument. À Libération il n’y a pas de service Jeux vidéo, donc je suis salarié du service Cinéma. J’ai eu une régénération personnelle très forte au contact du jeu. Peut-être parce que ça coïncidait aussi avec une époque où je trouvais que la critique de cinéma était dans une sorte de ronron, où il y avait moins d’enjeux, de passion… Et tout d’un coup, je me retrouvais en face d’un média qui avait énormément de points communs objectifs (de l’image en mouvement, des sons, des scénarios, des personnages…) et qui n’était en même temps absolument pas du cinéma. D’un point de vue critique, ça m’a beaucoup excité, et formé à voir différemment les choses.

Vos premiers papiers étaient-ils inclus dans la rubrique cinéma ?

Non, j’ai assez vite fait des choses à part, en essayant d’en glisser dans les pages Culture, puis dans les pages Écran. On m’a laissé vraiment libre de faire ce que je voulais. En revanche, il y avait une difficulté pour faire monter les choses. Par exemple, il y a une date symbolique et importante : c’est l’été 95. Libé a fait pour la première fois sa Une sur un jeu vidéo avec Lara Croft. Mais il a fallu attendre que ce soit l’été, que l’actualité soit un peu “faible” pour qu’ils laissent paraître comme ça un sujet très magazine et très décalé.

Avez-vous commencé à vous intéresser aux jeux vidéo au moment où leur influence commençait à se faire sentir de façon plus forte dans le cinéma ?

Il est vrai que c’est à peu près à cette époque-là qu’il a commencé à être possible de faire de vraies analogies entre certains films et le monde du jeu vidéo, ou plus exactement la culture du jeu vidéo. Je pense que Matrix, par exemple, ne sortait pas de nulle part. Et, effectivement, je n’étais pas placé au même endroit que les autres pour le voir. Je pense que c’est un effet mécanique. À un moment, arrive une certaine génération, dont les frères Wachowski, qui a grandi avec les jeux vidéo. C’est encore plus net dans Speed Racer, qui est un film que j’aime vraiment beaucoup.

Est-ce que le jeu vidéo atténue pour vous l’impact du cinéma ?

Pas du tout. Le plaisir du jeu vidéo ne se développe pas au détriment du cinéma. C’est simplement un objet de comparaison, comme pour les chercheurs : parfois, une étude qui n’est pas dans leur champ, mais qui pose les problèmes de façon originale, peut éclairer leur champ à eux. Il ne s’agit donc pas de dire que c’est la même chose. C’est d’abord un éclairage, qui donne des clés pour trouver des points communs, mais aussi pour identifier les spécificités du cinéma. Je n’ai pas envie de créer la confusion, de mixer au maximum le cinéma et le jeu vidéo, je n’ai pas de théorie selon laquelle c’est ça l’avenir. Chacun, cinéma et jeu vidéo, a ses choses à faire, à dire mais, en même temps, il y a des points de jonctions possibles.

En tant qu’utilisateur, vous trouvez que ce sont deux plaisirs totalement différents, celui du cinéma et celui du jeu ?

Disons que ça n’est pas un hasard si les deux me plaisent. Je pense sincèrement que ce qui anime mon rapport au cinéma est la même chose : ce qu’on pourrait appeler un peu pompeusement la pulsion scopique. Je suis sensible à toutes les formes qui réveillent cette pulsion-là. Que la forme se nomme cinéma, jeu vidéo, photo, peinture, vidéo clip ou autre, ne change pas grand-chose. Tout ça est lié à un goût profond pour les images.

Est-ce qu’il y a une tentation de la part du cinéma comme du jeu, d’essayer de fusionner avec l’autre ?

Le cinéma français, aujourd’hui, est très peu concerné. Il y a des cinéastes qui s’intéressent à la problématique de la virtualité, du jeu vidéo (Gilles Marchand, par exemple). Mais dans l’industrie du cinéma, à part peut-être Luc Besson, on ne réfléchit pas du tout en termes de synergie et on n’essaie pas de voir ce qu’on peut faire avec le jeu. Dans l’industrie hollywoodienne, c’est différent. Des scénaristes d’Hollywood sont appelés à la rescousse par l’industrie du jeu vidéo pour les aider à développer des formes de récits particulières, etc. Il y a de plus en plus d’acteurs spécialisés dans le jeu vidéo. Comme la motion capture a fait d’immenses progrès, on les reconnaît de mieux en mieux. Oliver North est l’acteur le plus réputé dans le monde du jeu. Il a une filmographie impressionnante. Au début, il faisait des voix, comme dans une pièce radiophonique. Maintenant, il joue dans des décors verts, remplis de capteurs. Rockstar North (le studio qui produit la série des GTA, sans doute le jeu le plus célèbre au monde aujourd’hui) va sortir L.A. Noire dans lequel les acteurs auront une place encore plus importante. Le Tribeca Film Institute vient d’ouvrir une section pour étudier les connexions et les interactions possibles avec le monde du jeu. Cannes, qui organise chaque année de nombreux colloques, pourrait en faire un sur les relations entre le monde du jeu et celui du cinéma. Ce ne serait pas déshonorant.

Considérez-vous le jeu comme une forme d’art ?

Je demande à ce qu’on me prouve le contraire. Il faut s’entendre sur le terme d’art. Georges Duby a écrit un livre sur saint Bernard, l’un des fondateurs de l’ordre cistercien. Il décrit de façon extraordinaire (je recommande la lecture de ces passages à tous les critiques d’art) la formation de cette idée d’art, au XIe siècle, avec les bâtisseurs de cathédrales. Les premiers artistes étaient les artisans, tailleurs de pierre, ouvriers, susceptibles de produire quelque chose qui sorte un peu de l’ordinaire et de la réalité quotidienne des gens. De ce point de vue je ne vois pas en quoi le jeu vidéo ne pourrait pas être considéré comme un art à part entière. Si on reprend le débat, à la fin du XIXe et au début du XXe, sur “le cinéma est-il un art ?” on retrouve exactement les mêmes arguments qu’aujourd’hui contre le jeu vidéo. Je ne suis pas convaincu que la question soit importante. Je comprends très bien qu’on se la pose, mais elle est un peu absurde. Un média ne peut pas être un art par essence : il le devient si des artistes s’en emparent. Or je pense que dans le monde du jeu vidéo il y a des artistes, et donc des jeux qui sont des œuvres. Évidemment, par rapport au cinéma, c’est un monde horriblement commercial, mercantile. Mais il y a aussi de plus en plus d’indépendants. Même dans le domaine mainstream, il y a de vrais génies. L’inventeur de Mario, par exemple, pour moi c’est un génie !

En quoi un jeu peut-il être génial : dans son interactivité, sa narration, son esthétique ?

Dans tout. Quand il est génial c’est qu’il est parfait. Le concepteur de Mario a presque inventé la grammaire du jeu de plate-forme, il a créé des codes qui ont ensuite été repris par tout le monde. C’est une industrie passionnante à voir évoluer. En quinze ans, je pensais que ça allait devenir énorme mais je ne pensais pas que ça allait dépasser, en chiffre d’affaires, l’industrie du cinéma et même l’industrie de la musique, ce qui est le cas aujourd’hui.

Vous arrivez encore à trouver le temps d’aller au cinéma ?

C’est le problème du jeu. Ça dévore du temps. Il y a des jeux qui, si on est un peu rigoureux ou si on aime vraiment ça, réclament 50 heures : il faut les trouver. Il y en a aussi qui réclament huit heures, mais d’autres qui en nécessitent 100, ou plus, si on veut vraiment tout faire. La culpabilité du gamer vient de là. À un moment, je me dis : oui, c’est génial, mais quand même, pourquoi passer 60 heures là-dessus ? J’aurais peut-être mieux fait de lire Faulkner ou d’aller me promener en forêt. Mais parfois je me dis que le levier révolutionnaire le plus puissant du jeu c’est peut-être ça : son côté chronophage, avec le sous-entendu du temps perdu. Car le jeu, si on le pousse à son maximum, produit des sociétés qui refusent le travail, qui refusent la société. Le jeu, c’est la fin du travail, de l’argent, parce que dans un jeu, on est “surpuissant”, on passe son temps à accumuler des milliards et à les disperser aussi vite. C’est évidemment ironique ce que je dis. Mais, dans la plupart des jeux d’aventures, l’étape ultime s’appelle “le combat contre le Boss”. C’est le terme officiel, dans tous les jeux. J’ai toujours trouvé que symboliquement, ça n’était pas rien…

Est-ce que le monde du jeu n’est pas aussi un monde du repli ?

C’est de moins en moins vrai. On joue de plus en plus en réseau. Dans les réseaux sociaux comme Facebook, il y a beaucoup de jeux. Pour les enfants, les jeux sont un motif de partage. C’est tellement cher qu’on se les prête, on les revend, on en achète d’occasion… Ce qui fait qu’on est obligé de faire partie de petits cercles, de communautés où s’échangent aussi des réponses à des problèmes : “je suis bloqué là, comment tu fais pour en sortir ?” Et puis, soit dit en passant, le cinéphile est très mal placé pour reprocher cela au gamer. Car lui aussi a toujours eu un côté ours. Le cinéphile, comme le gamer, n’est pas un être social. Il aime le monde, pas la société.

L’Autre monde vous a intéressé ?

Oui. D’une certaine manière, je l’ai trouvé d’autant plus intéressant qu’il ne cherchait pas du tout à être réaliste sur le monde du jeu vidéo. Le jeu qui est dans le film – que je trouve très beau, très élégant – serait impossible dans la réalité. Techniquement, sur les interactions immédiates, il n’y a pour l’instant pas de jeux qui peuvent fonctionner comme ça. C’est une fantasmagorie.

Est-ce que le jeu s’est, au départ, construit en référence au cinéma ou est-ce qu’il a rapidement trouvé sa propre grammaire ?

Le jeu a énormément vampirisé le cinéma. Dans Uncharted, un personnage d’aventurier moderne, fabriqué de toutes pièces, est une démarque du héros hollywoodien cool d’aujourd’hui. Le jeu fait appel aux mêmes ficelles narratives que le cinéma. Ce sont des mondes très proches. C’est pour ça qu’il y a systématiquement un jeu associé à tout blockbuster. N’importe quel Batman a tout de suite son jeu. Mais ce ne sont jamais les meilleurs jeux. Les meilleurs sont ceux qui ne cherchent pas à singer le cinéma. Quand je dis que le jeu vampirise le cinéma, c’est dans un sens positif. Le cinéma, de la même manière, n’a fait que ça. Il a commencé en pillant le fonds littéraire, l’opéra, l’opérette, le théâtre. Cela paraissait naturel. Il y avait un vivier d’histoires déjà prêtes, qu’il s’agissait ensuite de transposer sur un nouveau médias.

Les films qui peuvent procurer un plaisir se rapprochant le plus du jeu vidéo, sont-ils des blockbusters ou au contraire des films d’auteur qui ont une narration un peu déconstruite ?

Il y a effectivement des cinéastes qui, sans le savoir, ont une affinité naturelle avec ces constructions mentales issues des jeux vidéo. Je pense à Chris Marker. Ruiz aussi a un imaginaire très proche. Je suis sûr que si on lui montrait certains jeux ça l’intriguerait parce qu’il a un imaginaire très ludique, avec des constructions gigognes, qui se rapprochent de certaines formes de jeux vidéo. Donc, aux limites de l’expérimental, parfois, j’ai le sentiment qu’il y a quelque chose qui se rejoint. De manière tout aussi évidente que certains blockbusters qui jouent la connivence avec les adolescents gamers.

Est-ce que vous avez le sentiment que le jeu vidéo périme un peu le dispositif du cinéma, c’est-à-dire la salle ?

Non, parce que j’ai l’impression que les choses se font de façon naturelle, par capillarité. Le public qui a aujourd’hui 35 ou 40 ans a vécu avec le jeu vidéo. Et donc il est familiarisé avec des formes et des structures narratives que l’on n’hésite plus à lui montrer aussi au cinéma. Matrix a été un pivot, un moment-clé. Lost Highway aussi, c’est un film fantastique sur l’ubiquité virtuelle. Et Avatar ? J’aime beaucoup Avatar. Mais quand on voit les images du générique de Final Fantasy 13, qui est un vol plané sur le dos d’un dragon au-dessus d’une planète fabuleuse, cela vaut largement, au niveau de la perfection, de l’amplitude, ce que cherche à atteindre Cameron. Beaucoup de plans et de séquences dans le film de Cameron sont très comparables à certains jeux, au niveau des univers formels, des créatures et de leur réalisme. Cameron est de ceux qui affirment le plus brutalement un primat de la technologie sur le cinéma. Il veut être à la pointe de la découverte. Dans cette perspective-là, je pourrais faire une généalogie de toutes les influences qui viennent du jeu dans le film. Les dragons bleus sur lesquels le héros vole ont été très souvent vus dans les jeux. Les mondes suspendus, les îlots rocheux flottants, aussi.

Et vous y percevez l’effet d’une forme de concurrence ?

Non. Sincèrement, je n’arrive pas à le penser en termes de concurrence. Le cinéma et le jeu sont deux industries complémentaires, un peu jumelles, qui ont des métiers en commun : scénaristes, acteurs, professionnels de l’image électronique, musiciens. Il y a de grands compositeurs qui ne travaillent que pour le jeu. On mesure mal l’importance de cette industrie. Quand Cameron écrit Avatar, il pense : il faut qu’il y ait en même temps une équipe qui développe le jeu. Et il le confie à Ubisoft parce qu’il considère que c’est une bonne équipe. Mais il ne les dirige pas, au contraire, il leur dit : allez-y, faites-moi un bon Avatar en jeu vidéo.

Est-ce qu’il y a un enjeu pour le cinéma dans le fait de fonder des mythes correspondants à l’époque du jeu vidéo ?

Le premier Tron l’a vraiment fait. Il a fondé un nouveau mythe, mais au royaume du cinéma. Un héros sorti d’un imaginaire de jeu vidéo devient un héros du cinéma. Tout d’un coup on crée une figure qui n’existait pas avant. C’est comme le robot de Metropolis. Tron n’est pas un mythe collectif mondial dans la mesure où le film n’a pas été un gros succès, mais peu importe, c’est un film qui fait date. Le premier de sa catégorie.

Peut-on faire un parallèle entre les rapports que le cinéma entretient avec le jeu vidéo et ceux qu’il a avec les nouvelles séries américaines ?

Il y a effectivement une analogie possible dans le côté déstabilisant que l’une et l’autre des ces nouvelles formes ont pour le cinéma. Mais je trouve que c’est véritablement une chance. C’est un moyen qui est offert au cinéma pour savoir vraiment qui il est. Les séries américaines sont devenues diaboliquement fortes dans la narration : ça oblige donc le cinéma à trouver des formes de narration qui lui soient propres, à se redéfinir dans ce qu’il est lui, qui n’est pas de la série et qui n’est pas du jeu. L’autre chose que les séries et les jeux ont en commun c’est qu’ils s’appuient l’un et l’autre sur un fonctionnement extrêmement collectif (il y a d’ailleurs beaucoup de jeux qui ne sont pas signés par un auteur, qui sont uniquement la création d’un studio). C’est peut-être ça qui trouble tant le monde du cinéma, et en particulier du cinéma français, qui est tellement fondé sur la notion d’auteur. Mais cette remise en question du statut de l’auteur est probablement un phénomène plus général. J’ai l’impression, par exemple, que l’exposition de Michel Gondry à Beaubourg cherche beaucoup à briser ça, en remettant le collectif au premier plan.

Propos recueillis par Nicolas Marcadé, le 16 février 2011

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